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Le musée numérique

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Le musée numérique – page 1

LE MUSÉE NUMÉRIQUE

George MacDonald
Directeur exécutif
Musée canadien des civilisations
et
Stephen Alsford
Agent de projets spéciaux
Musée canadien des civilisations

Cet exposé a paru sous le titre «Toward the Meta-Museum» dans Katherine Jones-Garmil (ed.), The Wired Museum: Emerging Technology and Changing Paradigms, Washington : American Association of Museums, 1997. Une version antérieure a été présentée par l’un des auteurs à la conférence «Digital Knowledge : Canada’s Future», tenue à Toronto le 6 février 1996.



Il est possible de retracer, dans les documents spécialisés et les conférences tenues dans le milieu des musées, un éveil lent, mais soutenu, de la conscience à la fois des technologies numériques et du fait que les musées ne peuvent ignorer les tendances de la technologie s’ils veulent attirer les publics du XXIe siècle. Les gens qui visiteront demain les musées seront des personnes pour lesquelles les ordinateurs et le multimédia auront déjà occupé une place importante dans la vie – au cours de leurs études, pendant leurs loisirs et dans le milieu de travail. Alors que les sources de financement public se font de plus en plus rares au Canada (ainsi que dans bien d’autres pays), les musées vont être contraints de compter plus que jamais sur le soutien et l’intérêt des visiteurs qu’ils accueillent. Les possibilités que présentent les technologies numériques du point de vue de la diffusion des connaissances sont d’une échelle inégalée auparavant et les pressions de se conformer aux attentes du public seront des facteurs clés de la transformation des musées. Cette transformation ne signifie pas que les musées perdront leur identité actuelle ou ce qu’ils offrent aujourd’hui, en tant que lieux physiques de transmission de connaissances sur le patrimoine par le biais d’objets réels. Cela signifie plutôt qu’il faudra ajouter une dimension nouvelle au monde des musées, une dimension numérique.

Généralement, les musées ont fait preuve d’une grande prudence en ce qui touche les technologies nouvelles. Ils ont préféré le rôle de suiveurs à celui de chefs de file. C’est peut-être en raison de leur penchant naturel à privilégier le passé plutôt que l’avenir. Il y a eu, au cours des années 1980, des expériences touchant les vidéodisques tentées par quelques musées, d’abord aux fins de gestion des collections puis, plus tard, pour l’accès public et la vente au détail. Maintenant qu’est arrivée l’ère des technologies d’imagerie numérique, il demeure que seulement quelques musées y ont eu recours à des fins semblables. Dans la plupart des cas, les tentatives ont été limitées à projets pilotes à petite échelle, individuels, qui ont rarement ouvert la voie à des applications plus vastes ou à des buts à plus long terme.

Le nombre d’établissements qui entreprennent des projets à plus grande échelle est encore plus limité. Comme le Musée canadien des civilisations (MCC) compte parmi ces quelques établissements, nous allons faire sommairement le point sur sa situation particulière. Le projet de conception et de construction d’un nouvel édifice pour le musée, qui a créé la possibilité de repenser les moindres aspects de ce que nous faisions pour réaliser notre mandat de diffusion des connaissances, a coïncidé avec la poussée des ordinateurs personnels et l’avènement des télécommunications numériques. C’est pour cette raison que la nouvelle vision formulée pour le MCC intégrait comme ambition clé la notion de diffusion externe par voie électronique, notion qui a depuis été intégrée au premier plan stratégique du Musée (1993) et en vertu de laquelle le MCC doit «partager et diffuser ses connaissances à un niveau sans précédent pour un musée».

Le nouvel édifice est doté d’un réseau perfectionné, incluant la commutation numérique et des câbles optiques. C’est grâce à la fois à notre vision et à une infrastructure interne intelligente que nous avons pu conclure des alliances stratégiques avec Digital Equipment du Canada et Kodak Canada, alliances qui ont apporté au Musée l’expertise technique de pointe spécialisée qu’il lui manquait.

L’alliance avec Kodak a débuté par un projet de création d’un fonds d’archives d’images numériques basé sur les archives photographiques du Musée ainsi que sur des nouvelles photographies des collections d’artefacts. Au terme du projet, nous disposerons d’environ 300 000 images dont le tiers sera des nouvelles photographies des artefacts. Nous avons fait des essais en vue de mettre à la disposition du personnel un sous-ensemble de ces images, par le biais de notre réseau interne, et nous entreprenons maintenant un projet visant à diffuser plusieurs milliers de ces images au site Web du Musée, étape intermédiaire de la mise en place d’un serveur-image en direct qui permettra de multiplier considérablement le nombre d’images diffusées. Les archives sur photodisque compact nous ont permis à la fois de tester le procédé de production multimédia et de commercialiser des produits multimédias en publiant des disques compacts et des photodisques portefeuilles. Douze produits (soit parus, soit en voie de l’être) sont actuellement offerts à notre catalogue. De plus, nous avons pris des arrangements en vue d’assurer la distribution de certaines images numériques dans la série des disques compacts de photographies professionnelles de Corel et par le biais de Corbis. Là encore, nous espérons profiter de ces arrangements pour prendre le pouls des intérêts du marché.

L’alliance avec Digital Equipment du Canada nous a permis de nous prévaloir des compétences en gestion de réseau de Digital et d’avoir accès à certains des éléments les plus puissants de son matériel, a mené à un projet de site World Wide Web et a abouti, en septembre 1996, à l’inauguration, à l’intérieur du Musée, l’un des six nouveaux centres de médias que Digital est en voie d’établir de part le monde. En plus de desservir le Musée, le centre dessert l’ensemble des concepteurs de multimédias et même le public, en faisait office de vitrine des nouvelles technologies, en offrant la possibilité d’en faire l’essai et en intégrant des capacités de recherche et de développement.1

Même un grand musée comme le MCC ne dispose pas de ressources suffisantes, comparativement aux organisations à but lucratif, pour se consacrer à la réalisation de la vision d’un musée numérique au rythme que nous souhaiterions. La plupart des musées canadiens éprouvent de la difficulté à trouver des fonds à investir dans l’achat d’ordinateurs ou des compétences et de la main-d’œuvre requises par la numérisation, ou dans la création de prototypes et le développement de produits. Il incombera à chaque musée de déterminer dans quelle mesure il peut participer à l’inforoute.

Pendant un temps, l’inforoute a été le dada des médias. Pourtant, à l’heure actuelle, c’est le World Wide Web qui est en vogue, précurseur anticipé de l’inforoute. Au cours des trois dernières années, les musées ont commencé à se joindre aussi au mouvement – dans bien des cas, il s’agissait d’une façon de se mouiller à relativement peu de frais et de risque. Au MCC, nous avons su apprécier l’intérêt qu’il y avait à acquérir aussi rapidement que possible de l’expérience touchant ce nouveau support et nous lancions un site dès la fin de 1994.

À cette époque, environ deux douzaines de musées avaient des sites Web. En février 1995, on en comptait 70; dès le mois de mai, on était rendu à 130. Tôt en 1996, le chiffre était passé à plus de 200 et il a continué d’augmenter de manière exponentielle pendant toute l’année (excluant les musées qui sont simplement représentés par des mentions mineures dans certains guides touristiques en direct). Quoique les musées américains soient de loin les mieux représentés, le nombre de musées canadiens a augmenté considérablement – notamment, là encore, en 1996 – et atteint aujourd’hui environ 130. Tous les musées nationaux du Canada et la plupart des musées provinciaux ont maintenant une présence en direct.

La flambée de popularité du World Wide Web a incité bien des gens à prédire qu’un public énorme sera connecté en direct d’ici la fin de cette décennie, quoique les chiffres plus récents révèlent un ralentissement de la croissance de la population du Web, mais on peut s’attendre à une autre poussée importante coïncidant avec le lancement des ordinateurs-téléviseurs prêts à utiliser dotés d’un accès Internet rapide par le câble. Les musées qui ont eu le temps de se familiariser avec l’environnement, qui ont capté une partie du public et qui sont prêts à continuer d’investir dans les progrès techniques qui alimentent le Web devraient se trouver en bonne posture lorsque ce public nombreux se présentera.

On ne dispose pas, à l’heure actuelle, de beaucoup d’information sur le sous-groupe particulier des utilisateurs du Web qui visitent les pages d’accueil des musées, mais les données démographiques générales sur les utilisateurs du Web indiquent que leur profil est semblable à celui des personnes qui traditionnellement visitent les musées, du point de vue du revenu et du niveau de scolarité. Pour accéder à la section du Musée virtuel de son site Web, inaugurée à l’été 1996, le MCC a exigé l’accès par inscription et ouverture de session afin de recueillir des données démographiques sur les utilisateurs. L’analyse des renseignements fournis par les 2 643 premiers inscrits (dont 1 773 ensembles de données ont été considérés comme suffisamment fiables aux fins d’analyse) suggère effectivement une ressemblance générale de profil avec l’ensemble des utilisateurs du Web 2 :


  • les 2/3 sont des hommes âgés en moyenne de 35 ans et la majorité ont fait des études universitaires;

  • les occupations les plus communes sont les professions libérales, les étudiants et enseignants et les ingénieurs et techniciens;

  • les anglophones dominent, le groupe le plus nombreux étant d’origine américaine et le deuxième, canadienne.

À mesure que le public se fera plus nombreux et que l’on saisira mieux ses caractéristiques démographiques, les musées pourront concevoir des services plus spécifiques et spécialisés, destinés à des groupes particuliers. Alors qu’à l’heure actuelle, les utilisateurs du Web sont peu enclins à payer pour avoir accès aux sites individuels qui ne présentent pour eux qu’un intérêt passager,3 il deviendra possible d’offrir des services ciblés à des publics spécifiques selon des modalités d’abonnement ou de facturation. Cette approche est quasi inévitable si les musées veulent pouvoir continuer à justifier d’investir dans les services en direct. En somme, ces services finiront par se rapprocher du paradigme de diffusion limitée des canaux spécialisés de la télévision payante.

À quoi ressemblera le musée numérique? Il présente des occasions fabuleuses :


  • surmonter les contraintes d’espace qui obligent les musées à ne présenter à la fois qu’un nombre limité d’expositions et qu’un petit échantillon de leurs collections;

  • surmonter les obstacles géographiques et logistiques qui empêchent les gens de se rendre sur place pour visiter les musées;

  • établir des liens plus directs avec les programmes d’enseignement en faisant des musées une ressource que les étudiants peuvent visiter sans quitter la salle de classe;

  • présenter le domaine de contenu et intégrer des médias divers de façons nouvelles et interactives afin d’enrichir le processus d’apprentissage.

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(suite)



Il est vraisemblablement certain que le musée numérique aura recours à des métaphores afin de prendre une apparence voisine de celle d’un musée réel. Les expositions de musée et l’environnement hypermédia du Web partagent déjà certaines caractéristiques. En effet, ils se servent tous deux de diverses formes médiatiques pour transmettre des messages : le texte, les photographies et l’audiovisuel. Ils sont tous deux structurés de façon à permettre l’exploration des domaines de connaissances. Ils ont généralement tous deux une structure d’information hiérarchique, c’est-à-dire que les thèmes principaux sont subdivisés en sous-thèmes. Et pourtant, ils offrent tous deux la possibilité aux visiteurs de se promener pratiquement au hasard, guidés par des principes d’association qui reflètent des intérêts fortement personnalisés. La section du musée virtuel du site Web du MCC emploie des métaphores qui sont caractéristiques des musées réels : les internautes arrivent d’abord à l’entrée, d’où ils peuvent consulter le kiosque de renseignements pour savoir quel est le programme à l’heure actuelle ou ils peuvent prendre l’ascenseur pour se rendre aux différents étages du musée virtuel, où se trouvent des salles d’exposition et d’autres installations.

Les tendances techniques qui pointent à l’horizon – la réalité virtuelle et l’imagerie en trois dimensions – ne serviront qu’à inspirer la création de musées numériques qui ressemblent fortement aux musées réels. Ces développements pourraient bien entraîner un mouvement en masse de présentation en direct des musées lorsque, cependant, l’infrastructure de l’Internet aura été perfectionnée, que la réalité virtuelle aura évolué au-delà des postes de travail à la fine pointe pour devenir une technologie prête à utiliser abordable et que des logiciels agents intelligents auront été mis au point pour faciliter la navigation dans les vastes bases de données multimédias. Il est facile d’imaginer un musée virtuel dans lequel le visiteur peut, sans quitter son fauteuil, visiter des salles d’exposition simulées, observer des objets, en faire le tour et les manipuler, et jouir d’un accès instantané aux données de catalogage ou aux documents audiovisuels qui présentent les objets dans le contexte de leur utilisation. Quicktime VR fournit déjà un moyen simple permettant que des environnements navigables de 360 degrés puissent être présentés sur le World Wide Web. Il permet en effet de circuler dans les salles de musée et de sélectionner des articles dans les vitrines et de les faire tourner.

De plus, il n’est pas ardu de pousser un peu plus loin cette métaphore pour en arriver que le logiciel agent intelligent ait une interface frontale de forme humaine : un guide, un interprète ou un conservateur. Dans le cadre d’un projet récemment entrepris au Centre des Vikings de Jorvik, des crânes humains datant d’il y a 1 000 ans ont été balayés au laser, puis un programme de modélisation en trois dimensions a permis de reconstituer d’authentiques visages de Vikings. Cette technique a permis de créer une trentaine de mannequins naturels qui sont présentés dans les expositions du Centre. Un projet pilote entrepris par le MCC, avec la collaboration du Conseil national de recherches du Canada et l’utilisation du système de balayage au laser en trois dimensions numérique mis au point par celui-ci, a permis de faire état des applications pour les musées – en l’occurrence, une exposition de toutes petites figurines du paléolithique a été enrichie grâce à des images en trois dimensions de grande taille que les visiteurs pouvaient faire tourner. Cette collaboration a d’ailleurs abouti à un projet de plus grande envergure qui va permettre au Musée de constituer un fonds d’images d’artefacts en trois dimensions.

Des projets comme ceux-là, en plus de faire valoir les applications propres aux musées des technologies numériques, laissent aussi supposer que le guide virtuel du musée numérique pourrait bien être un spécialiste en histoire ou un conservateur. Ainsi, une visite de la version virtuelle du village indien de la côte ouest du Pacifique du MCC pourrait aisément être guidée par Marius Barbeau, auteur d’une foule de documents sur les mâts totémiques qui seraient eux-mêmes la source de l’information programmée dans la visite guidée. De même, alors qu’il se promène dans la salle du Canada virtuelle du MCC, un visiteur pourrait bien se trouver face à face avec des simulations de certains personnages historiques avec lesquels il pourrait alors engager la conversation pour en apprendre plus long sur leurs perspectives et leurs valeurs.

Ce genre de reconstruction détaillée d’une personne humaine n’a pas encore été tentée, à notre connaissance, mais c’est sûrement là l’orientation que prendra la conception d’un logiciel agent intelligent, autrement dit la perspective de l’humanisation ou de l’anthropomorphisme. Après tout, l’humanité considère que le robot le plus perfectionné serait celui qui imite tellement bien l’être et la personnalité des humains qu’il deviendrait difficile de le distinguer de «l’original». De surcroît, l’une des tendances dominantes dans les musées, dans les années 1970 et 1980, était de transformer des acteurs en personnages historiques dans des contextes historiques reconstitués, dans des musées fermés ou en plein air.

Les tentatives de reconstitution de collectivités historiques dans les musées en plein air ont naturellement ouvert la voie, dans le monde numérique, à des efforts de reconstitution de cultures passées, c’est-à-dire à la tentative de rapprocher dans l’espace virtuel les données auparavant fragmentées et dispersées géographiquement sur ces cultures, sous forme numérique. La poussée colonialiste et les migrations au cours des deux derniers siècles ont provoqué la fragmentation – voire l’éclatement – de certaines cultures, et c’est d’ailleurs un phénomène dont les musées ont bénéficié, entre autres. Le musée numérique offre la possibilité de rectifier quelque peu la situation, si les musées sont prêts à assumer le rôle de dynamos culturelles. La resynthèse des fragments devrait entraîner une plus grande appréciation de la vitalité des cultures passées que ne peuvent le faire les livres ou les expositions passives. C’est d’ailleurs notamment pour cette raison que les groupes autochtones ont montré un intérêt si prononcé dans l’Internet et dans la façon dont ils pourraient s’en servir pour regagner l’accès à leur information culturelle qui a été confiée à d’autres, au fil du temps.

À titre d’exemples qui illustrent cette orientation, on peut faire allusion au projet Buhen, collaboration entre les concepteurs de la réalité virtuelle, l’industrie de l’informatique et les éducateurs et restaurateurs du Boston Museum of Fine Arts. Ce consortium s’est fixé l’objectif «de fournir aux étudiants la possibilité de vivre des expériences de substitut directes avec des modes de vie anciens, oubliés ou perdus». Le projet de démonstration a visé la reconstitution informatisée de divers cadres de l’Égypte ancienne (notamment la forteresse de Buhen), au moyen de photographies et de données archéologiques. Il est possible de visiter la forteresse dans l’espace virtuel, guidé par un scribe égyptien conjuré par l’ordinateur. Les concepteurs de ce projet envisagent qu’à mesure que les techniques touchant la réalité virtuelle se précisent, «les voyageurs virtuels pourraient bien avoir la possibilité d’accéder à des bases de données de texte ou d’images interactives et même de visiter d’autres sites virtuels faisant tous partie de l’expérience de l’emplacement premier».4 Tel projet pourrait d’ailleurs non seulement viser les sites historiques, mais aussi les musées du monde entier.

Il demeure, pour l’instant, que les musées doivent surmonter de nombreux obstacles pour réussir à fonctionner dans un monde numérique. La place manque ici pour décrire ces défis, comme le besoin de convertir ou de perfectionner les compétences à l’interne, de résoudre les questions touchant les normes et les droits d’auteur et l’importance d’assurer le progrès par la production de recettes par les nouvelles initiatives fondées sur des technologies coûteuses.

Toutefois, il vaut de faire mention du défi compétitif que doit relever le milieu des musées dans un monde numérique. Dans l’environnement numérique, tous les intervenants sont, relativement parlant, sur un pied d’égalité en ce sens que les musées n’ont plus leur rôle quasi exclusif de gardiens et d’interprètes du patrimoine. Le World Wide Web, avec ses centaines de milliers de pages d’accueil créées par toutes sortes d’établissements, de groupes d’intérêts, de collectivités, d’écoles et de particuliers, est un environnement démocratique dans lequel n’importe quelle personne qui dispose de moyens relativement modiques peut créer une «exposition» numérique qui reflète ses propres perspectives sur la culture et le patrimoine. En fait, au niveau du Web, il n’est pas facile de distinguer un site créé par un musée réel de celui d’un musée purement numérique créé par un particulier ou un groupe d’élèves, comme le montre d’ailleurs la confusion du public entre le WebLouvre (maintenant renommé le WebMuseum) et le vrai Louvre. En supposant que ce trait démocratique ne vienne pas à disparaître sous l’effet de la bureaucratisation ou de la commercialisation, on peut s’attendre que des expositions ou des musées virtuels seront créés par d’autres que des musées officiels. D’ailleurs, c’est déjà ce qui se produit dans une grande mesure : il y a des douzaines d’exemples d’expositions ou de musées virtuels qui sont annoncés dans les sites Web métadonnées qui indiquent les ressources muséales sur Internet. Or la plupart de ces initiatives ne sont pas celles de musées. En revanche, le MCC a lui-même créé deux musées virtuels dont le plus récent, inauguré depuis peu, est le Musée virtuel de la Nouvelle-France, fruit d’une collaboration internationale.

En dépit de cette concurrence nouvelle, les musées officiels ne sont pas forcément voués à disparaître. Il demeure qu’ils possèdent des ressources riches, sous forme de preuves matérielles du passé, et l’expertise nécessaire pour présenter ces preuves de façon qu’elles puissent être aisément assimilées par le public. Leur rôle à l’avenir pourrait donc bien tenir davantage de la coordination que de l’autorité intellectuelle ou du monopole. La vision juste d’un musée virtuel dépasse la simple numérisation des ressources individuelles de chaque musée pour devenir une collaboration supposant la recombinaison des ressources de nombreux établissements ainsi que celles de particuliers – combien d’objets importants du point de vue de leur valeur patrimoniale sont entre les mains de collectionneurs particuliers, par exemple?

Il n’existe pas de musée qui possède à lui seul la somme de la connaissance humaine. Chaque musée possède une pièce d’un gigantesque casse-tête. Le site Web du MCC comporte environ 7 000 écrans d’information à l’heure actuelle, mais nous avons à peine entamé la surface de ce que nous souhaitons arriver à présenter simplement à partir de nos propres ressources d’information. Des bibliothèques, des fonds d’archives, des sites historiques, des sociétés savantes, des familles, etc., possèdent d’autres pièces du casse-tête du patrimoine. Le patrimoine est partout présent. L’environnement numérique offre la possibilité de réunir toutes les pièces, dans l’espace virtuel, pour créer une entité nouvelle : le «méga-musée», ou «méta-musée».


Au cours des quelque dix dernières années, les musées d’histoire humaine sont parvenus à la conclusion qu’il ne suffit pas de présenter des vitrines pleines d’artefacts sans référence à leur contexte historique ou à leur utilisation. C’est en effet la remise en contexte de ces objets qui leur prête un sens plus riche.

La numérisation est le meilleur outil d’assurer la remise en contexte à grande échelle. La tâche de reconstruire le passé humain, par des moyens numériques, est réellement énorme. Elle ne sera sûrement pas menée à bien en une nuit, ni même en l’espace d’une génération. Cependant, lorsque les musées auront admis qu’à l’avenir, les gens seront bien plus enclins à acquérir des connaissances et des expériences par le biais des ordinateurs, on peut s’attendre que bien plus d’établissements réservent des fonds et du temps pour convertir leurs fonds d’information sous forme numérique. On observa donc peu à peu l’émergence du méta-musée numérique.

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Notes:


 

  1. Le Centre a pour mission d’offrir des technologies et des services médiatiques nouveaux, innovateurs et interactifs, dans les secteurs du multimédia, des services Internet et du commerce électronique. Il est conçu dans le but de préconiser la création, l’archivage et la distribution de contenu sur l’inforoute, de forger des nouveaux partenariats visant le développement et la mise en marché de services et d’applications sur des supports médiatiques nouveaux et interactifs, de collaborer avec les universités et le milieu de l’enseignement aux fins d’enquêtes sur le marché, et de créer une vitrine pour les nouveaux médias et une fenêtre sur l’inforoute pour les entreprises et le public. 
  2. Toutefois, cette première analyse n’incluait que les personnes qui se sont inscrites pendant l’été, ce qui signifie que la population étudiante est probablement sous-représentée car on estime qu’elle forme une proportion importante de la clientèle du site Web du MCC. 
  3. Plusieurs enquêtes, notamment celles menées par le GVU Center du Georgia Institute of Technology (http://www.cc.gatech.edu/gvu/user_surveys/), ont révélé une opposition aux frais d’utilisation en plus des frais généraux d’accès à l’Internet, mais on peut supposer que cette attitude changera à mesure que croîtra la quantité d’information de qualité offerte en direct et que la perception de sa valeur s’affirmera de façon plus générale.. 
  4. Pour plus de renseignements sur la RV Buhen, prière de consulter le site World Wide Web à l’adresse http://www.learningsites.com/buhen.htm